[COMBATE] Armaduras

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Arvirago
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[COMBATE] Armaduras

Mensajepor Arvirago » 11/Ago/2018, 22:01

Atributos: AGI/FUE
Requiere aprendizaje: no.
Uso: permite usar armaduras en combate, que reducirán el daño recibido en cada golpe.
Mejora: con el uso, al combatir con armadura.

Esta habilidad te permite usar de forma efectiva diferentes tipos de armaduras en combate, que reducirán el daño recibido en cada golpe.
Básicamente cada armadura:
  • Resiste daño: son puntos de daño que se restan de los golpes que reciban. Si recibes un golpe de 10 de daño y tu armadura resiste 6, sólo recibirás 4 puntos de daño.
  • Reduce daño: del daño final la armadura reduce un porcentaje. Por ejemplo, si tu armadura reduce un 50%, de los 4 puntos de daño anteriores sólo recibirías 2.
Cada armadura tiene un nivel de habilidad mínimo como requisito para poder equiparla, que depende del tipo de armadura (cuero, cota de mallas, coraza), fabricación y propiedades especiales.
Además, esta habilidad te permite reducir un poco el tiempo que tardas en equiparte con la armadura.
En Aldor III cada armadura está formada por tres piezas: el casco o yelmo que cubre la cabeza, la propia armadura que cubre el torso, y las calzas o grebas que cubren las piernas. La habilidad de usar armaduras se aplica a los tres tipos de objetos, y mejorará cuanto más practiques el combate con ellos equipados.

Cada armadura tiene las siguientes propiedades principales:
Clase. Hay cuatro clases de armaduras: ropa, armaduras ligeras, armaduras intermedias y armaduras pesadas.
Habilidad. Es el nivel mínimo que debemos tener en la habilidad Usar armaduras para poder equiparnos con ella. Por ejemplo, se requiere nivel 15 para usar coraza.
Resistencia. Son los puntos de daño que la armadura absorbe en cada golpe que recibamos.
Reducción de daño. Además de resistir, las armaduras reducen el daño restante en un porcentaje.
Reducción de crítico. Algunos tipos de armaduras reducen la probabilidad de que recibamos golpes críticos. Por ejemplo, la coraza reduce la probabilidad de recibir críticos en un 10%.
Penalizador de agilidad. Es un penalizador a la agilidad que impone la armadura por su peso y restricción de movimientos. Por ejemplo, la coraza impone un -30 AGI. Se puede contrarrestar parcialmente con la fuerza.
Penalizador de maná. Las armaduras reducen además el porcentaje de regeneración del maná. Por ejemplo, con coraza regeneramos solo el 20% de maná.
Fallo de conjuro. Es una probabilidad de que fracase cualquier hechizo que intentemos lanzar. Por ejemplo, con coraza tenemos un 30% de fallo de conjuro. Esta es la principal razón de que los magos, clérigos y otros personajes basados en la magia no usen más que ropa o como mucho armadura ligera.
Tiempo de equipamiento. Es lo que se tarda en segundos en colocarse cada tipo de armadura. Por ejemplo, se tardan 6 segundos en equiparse una coraza en el torso (los cascos y pantalones siempre tienen un tiempo de equipamiento menor).

Los valores base son para armaduras fabricadas de bronce, pero en la forja o como tesoros podremos obtener mejores armaduras, fabricadas con otros metales como hierro, acero o mithril.
Las propiedades de resistencia, reducción de daño y reducción de crítico se aplican de manera independiente para los golpes que vayan dirigidos a la cabeza, al torso o a las piernas. Si nos equipamos con unos pantalones de escamas, una armadura de cuero en el torso, y un yelmo de armadura completa, cada objeto tendrá por tanto sus propiedades distintas, y se aplicarán cuando el golpe recibido sea en esa zona del cuerpo.
Las propiedades de penalizador de AGI, de maná y de fallo de conjuro se suman para los 3 slots.

Como ejemplo esta es la habilidad requerida para varios tipos de armaduras:
  • Ropa: 0.
  • Armadura acolchada: 0.
  • Armadura de cuero: 3.
  • Cota de escamas: 10.
  • Armadura de cuero de lobo: 3.
  • Coraza: 15.
  • Coraza de hierro: 25.
  • Armadura completa: 30.
  • Armadura completa de mithril: 70.

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